„Chceme být hrdí na Battlefield 2042“

Když se Rebecka Coutaz připojila k týmu v DICE, vstoupila do společnosti, která ji bolela.

Vývojář právě spustil Battlefield 2042, nejnovější ze série stříleček, k všeobecnému zklamání. A co následovalo, byla řada změn ve studiu. Byl jím Vince Zampella, spoluzakladatel Respawn a šéf studia Ripple Effect dostal na starost sérii Battlefield vpřed. Mezitím několik vůdců opustilo DICE přibližně ve stejnou dobu, včetně generálního manažera Oskara Gabrielsona, šéfa designu Fawziho Mesmara, vedoucího obsahu Johannese Soderqvista a výkonného producenta Aleksandera Grondala.

Právě v tomto okamžiku zvratu a zklamání se Coutaz připojil jako nový generální manažer.

„Už je to lepší,“ vysvětluje Coutaz v jednom ze svých prvních rozhovorů od doby, kdy nastoupila do práce.

Rebecka Coutaz, KOSTKY

“Zahájení Battlefield 2042 nebylo podle očekávání. Naši hráči a komunita byli zklamaní, ale také náš vývojový tým. Zaměřili jsme se na zdraví hry, a tak chybu za chybou, záplatu za záplatou opravujeme a vylepšujeme.” Je to .A slavíme 30 let jako studio, ale také 20 let na Battlefieldu a máme hráče, kteří jsou s námi 20 let a zklamat je … je to pro nás opravdu těžké.

“Takže chceme zlepšit základní herní zážitek a na to jsme se zaměřili. A teď, jak možná víte, jsme právě vydali první sezónu a máme dobrou zpětnou vazbu. Hráči si naši mapu a obsah, který jsme dali, užívají.” poskytli, takže je to pro nás výhra a cítíme se díky tomu lépe. Tým je tu od toho, aby vytvořil Battlefield, a je pro Battlefield nadšený. Máme mnoho veteránů Battlefieldu. Je tedy pro nás důležité vylepšit Battlefield 2042 a zážitek které můžeme poskytnout našim hráčům. Dlužíme jim to.“

S tolika změnami ve vedení a vzhledem k negativní reakci na rok 2042 muselo být lákavé udělat za hrou čáru a prostě jít dál. Ale Coutaz trvá na tom, že to nikdy nebylo možné.

“To jsme ale nemohli udělat našim hráčům a nemohli jsme to udělat ani sobě,” říká Coutaz. “Nechci použít slovo pomsta, protože je v angličtině příliš silné, ale víte, nemůžeme to tak nechat. Jak jsem řekl, dlužíme to našim hráčům.”

Změny v DICE jsou více než jen to, kdo rozhoduje. Navzdory vytvoření některých z nejpopulárnějších online stříleček na světě studio stále funguje jako tradičnější vývojář, kde vytvoří hru, na chvíli ji aktualizuje a přejde na další. Dnes tým dále přechází do ostrého provozu.

“Máme hráče, kteří jsou s námi 20 let a zklamat je… je to pro nás opravdu těžké.”

Série Battlefield je také něčím, co se rozšiřuje za hranice DICE. Tato franšíza má již nějakou dobu řadu spoluvývojářů. Battlefield 2042 například podpořily EA Gothenburg, Criterion a Ripple Effect. V budoucnu se franšíza vyvíjí ve „vesmír“ nebo vlastnosti, přičemž na IP pracuje Ripple Effect, nové studio EA v Seattlu a mobilní vývojář Industrial Toys.

Coutaz je odborníkem na tento druh vývojářů. Připojuje se po více než 10 letech provozování Ubisoft Annecy, což je tým, který pracoval na hrách se službami pro více hráčů, jako jsou Riders Republic a Steep, a je zavedenou spoluvývojářkou, která vytvořila režimy pro více hráčů pro franšízy, jako jsou Assassin’s Creed a Splinter Cell. . V její době se tým rozrostl ze 71 lidí na 340. Vše ví o řízení změn, živých službách a společném vývoji.

“[DICE] měl čtyři vůdce, kteří odešli. Ale byla to také příležitost vytvořit kolem mě nový vedoucí tým, “říká Coutaz.” Takže v týmu už byli někteří členové, ale mohli jsme také vložit nové vedoucí, jako je Lars Gustavsson, který je kreativním ředitelem studia. , vedoucí producenti jako Andreas Morell a Ryan McArthur, kteří vystoupili. Nejprve jsme to zorganizovali a pak jsme to museli přizpůsobit [Battlefield] organizace. Bylo organizováno za účelem odeslání hry a vy víte, že naživo není totéž jako odeslání hry. Podívali jsme se tedy na organizaci, na strukturu, odpovědnost, vývojové procesy atd. A samozřejmě včetně našich přátel z Ripple Effect, kteří s námi velmi úzce spolupracují na Battlefield 2042.“

Pokračuje: „Když jsme dodali Battlefield 2042, udělali jsme krok zpět a společně se všemi studii… DICE, EA Gothenburg, Criterion – kdo je nyní na Need for Speed – a Ripple Effect. Udělali jsme krok zpět a podívali jsme se, co funguje, a pak jsme analyzovali, co nefunguje. Proč jsme se dostali do podobné situace a jak to napravit?

Tato analýza nám trvala několik měsíců a nyní ji opravujeme. Reorganizujeme, restrukturalizujeme, zlepšujeme procesy, přizpůsobujeme je, abychom mohli vytvářet tyto monstrhry, které vyrábíme ve společném vývoji… a také práce v hybridním modelu. Tolik učení a tým je opravdu za mnou. Opravdu se chtějí změnit. Nemohli to nechat tak, jak to bylo. Takže všichni jsou super motivovaní a podle mého názoru jsme udělali hodně změny za posledních pět až šest měsíců. K dokonalosti to má daleko a máme se ještě mnoho věcí učit, ale integrujeme vše, co jsme se dosud naučili.“

Oprava Battlefield 2042 je v současnosti hlavním zaměřením DICE

Oprava Battlefield 2042 je v současnosti hlavním zaměřením DICE

Není to jen o učení se sami od sebe. Coutaz říká, že spolupráce s Vincem Zampellou a širší organizací EA přináší týmu některé z cenných zkušeností Apex Legends.

„Na osobní úrovni, abych mohl pracovat s lidmi jako Vince a Byron [Beede, Ripple Effect] a Marcus [Lehto, Seattle studio] a Alex [Seropian, Industrial Toys], je velmi inspirativní. Při svém prvním setkání s Vincem jsem byl ve skutečnosti velmi vyděšený, protože jsem byl tak velkou osobností v oboru. Pracují s námi na … ne-li denně, tak týdně. Takže hrají hru, recenzují, vyzývají, pokládají nám někdy velmi těžké a velmi dobré otázky. A také tím, že jsme v organizaci Vince, nám to umožňuje přístup k týmu v Apexu. A možnost sdílet osvědčené postupy s tímto báječným týmem nám pomáhá růst, opakovat, být kreativní a porozumět.”

Pokud jde o konkrétní změny, které Coutaz provedl, hovoří o přidávání nových nástrojů a procesů. Říká, že nová struktura je navržena tak, aby byla štíhlá a agilní. Všechny věci, které připouští, zní jako „buzz slova“, ale že při tvorbě her musí existovat „velmi jasný řetězec velení, který musí být skutečně plochý a tenký, aby se naši tvůrci mohli cítit zmocněni“.

“Dokážou inovovat, být kreativní, riskovat, ale rychle selžou, a abychom byli schopni rychle selhat, musíme to zopakovat a pak hrát tu hru. Na tom jsme také hodně pracovali.”

Všechny tyto změny, i když se snaží napravit neuspokojivou hru, stačí, aby se každé studio ujalo v těch nejlepších časech. Ale to vše se děje, zatímco se herní studia stále učí adaptovat na tento nový svět vzdálené a hybridní práce. DICE to přijalo, ale stejně jako většina vývojářů se stále učí, jak zajistit, aby to fungovalo efektivně.

„Chceme, aby DICE bylo jedničkou ve střílečkách z pohledu první osoby v Evropě a jednou z největších světových velmocí“

“[All game developers] museli být super kreativní a inovativní, abychom se tomu dokázali přizpůsobit, “říká.” Dnes jsme hybrid a takoví chceme být i v budoucnu. Samozřejmě se každý den učíme o věcech… jako když je jeden člověk na Zoomu a pak máte dva další v zasedací místnosti, ty věci, kterým se přizpůsobujeme a učíme se [about] každý den v tomto hybridním modelu. Ale máme toho plné zuby. A pro nás je na tom krásné, že můžeme nabírat odborníky z celého světa. Lidé, kteří mají vášeň pro Battlefield, ale ve skutečnosti se nechtěli přestěhovat do Evropy nebo se opravdu nechtěli přestěhovat do Švédska, mohou nyní pracovat pro nás.“

Jedno pozitivum hybridního způsobu práce je, že mezi DICE a jejími spoluvývojáři je menší rozdělení, přičemž všichni pracují na dálku na stejném projektu.

“Také nás to nutí být mnohem strukturovanější, protože musí být jasné mandáty, musí být jasné role a odpovědnosti a musí být jasná komunikace. Nemůžete řešit věci kolem kávovaru.”

Během chatu s Coutaz jsem si nemohl pomoct a obdivoval obrázky za ní z komiksu Mirror’s Edge. DICE je možná nejznámější pro Battlefield, ale čas od času pracovalo i na jiných projektech. Se všemi těmi řečmi o Battlefieldu, jsou nyní více neobvyklé projekty jako Mirror’s Edge na odpalu?

“Úplně,” řekne definitivně. “Zaměřujeme se pouze na Battlefield 2042. Na nic jiného není čas a to je to, co chceme udělat. Za tři roky chceme být střílečkou z pohledu první osoby, jakou si DICE zaslouží být, a to je to, co jdu pro.”

Na závěr dodává: „Chci, aby byl tým opravdu hrdý na Battlefield 2042. To je to, za čím se honí a mají tam své srdce a vášeň. Chceme být na DICE opravdu, ale opravdu hrdí. Chceme, aby DICE bylo číslo jedno místo pro střílečky z pohledu první osoby v Evropě a jedna z největších světových velmocí. Je to báječný tým. Společně budeme kouzlit.“

.

Leave a Comment